仮仮日記
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■2007年01月31日(水)やっと終わった
シャイニングフォースイクサ終わりました。とりあえず、作画資料は説明書と公式HPあればいいかって気配なので、PS2ごと封印。

感想としては、ゲームバランスがネオより大分改善していた点は○。やり込み要素の減退は△。シナリオのおざなり感は×。

特にキャラクター2枚にしたので、両者の使用頻度に差がでてきてしまうとはいえ1回のプレイで魔法と剣両方(あるいは弓と剣)楽しめるのはありがたいところでした。

進行に対するパワーフォースの増え方や、アイテムへのスペシャルパワーの付き方は相当バランスアップしていて、サクサク感と詰まり感の天秤が相当調整されてた感じです。防具は何が強いかを選ぶのに毎回頭を抱えることになるんだけど、それこそがこのゲームの面白さ。実際に装備してみると、思ったより弱かったり意外に強かったり。

逆に武器は2人の役割分担がはっきりしたことで、選び方は一本調子になったような気も。片手剣トウマ・手数優先(スティンガー->ゴーストネイル(->菊一文字)->エリアルセイバー->暗黒の剣)がやっぱりやりやすかったかなあ。2周目があるなら弓シリルで遊んでみますが、残念ながらその時間は永遠になさそうです。とにもかくにも、短期間の開発であったと思うのですがネバーの底力を見ました。

アイテム整理の面倒くささは相変わらずで、特にトウマ側からシリル側の装備のスペシャルパワーが確認できないのは正直どうかと思います。開発側としては、鑑定前でも値段や装備の種類で選別してくれ、という意図だとは思いますが人情としては何が付いてるか確かめたいし……

ラスボス・隠しダンジョンの難易度は決して悪いとは思いませんが、バランスアップした反面、操作技術は多くを求められなくなりました。頭にドが3つはつくくらい、アクションゲーが下手な私が簡単だったって言ってるんだから相当だと思います。せっかく連撃からのタメ技とかつけたんだから、カオスシードやロードスの時のような1つのミス操作でワンパン制裁されたり、攻撃種類をたくさん持った高難度ボスとやってみたかったですね。バランスアップはそういう点では、フォースを刻むだけのゲームになったかな。ただここらへん開発期間の短さも関わってるような……

シナリオは酷かった! ロードスの場合はまあアレでいいと思うんですよね。復活したベルドがカーディス倒しちゃってるけど。そこはナシェルじゃないのかと。レイリアが2人いるけど。まあいいでしょう。ネオも淡泊でしたが、この手のゲームでは仕方ないのかなと。

しかしイクサは、特に終盤完全にシナリオがオマケにしかすぎませんでした。というか、誤解が解ける過程まではトウマもシリルも要らなくありませんか。そしてラストがさっぱり盛り上がらない挙げ句に、後日談というかEDらしいEDすらないので、興ざめもいいところです。

カオスやエナブレがゲームの面白さに加えて、シナリオもきちんと主張していたのに比べ、ちょっと劣化が酷すぎる気がします。まあ昨今のネバーはほとんどセガの子会社化してしまっている感じで、仕方ない面もあるのでしょうが、限られた環境で最大限にいい物を作るってのがプロって、ゲフンゲフン。猛省。

ネオとのマップの使い回しはありましたが、特に何か問題にするような点ではないと思います。個人的にはシャイニングフォースシリーズでセガの信頼を得て、その権威を盾に早くエスト3を出して下さいていうのが正直なところ。

個人的にはまたシャイニングはやめてほしい…… シャイニングだと、多分次のタイトルはプレイできない算段が強そう。

PC-Successつぶれましたねえ。うーん、危なそうだけどギリギリ大丈夫な店だと思ってたんですが。

今週も「地球ドラマチック」を見たのですが、なんと今回も面白かったのですよ。今日はムーミンの話。ムーミンが出来るまでの過程はわりと良くある話でしたが、漫画としてのムーミンのすごさの解説と日本版第二期ムーミンが出来るまでの話が興味深かったです。

漫画ムーミンにはコマ同士を区切るのに単純な線を使わず、その場面に即した品物を使って区切っていくという工夫があります。例えばムーミンが釘打ちに失敗する過程で、最初のコマと次のコマの区切りはまっすぐな釘が、その次の区切りは少しつぶれた釘というように。この手法、日本の漫画か絵本のどっかで見たことはあったのですが、まさかムーミンにそれがあるとは思ってませんでした。ある意味で似たようなことをやっててすぐ読めるマンガとして、チャンピオン連載中の『24のひとみ』を挙げておきます。この漫画の場合、背景がセリフに対するダジャレになっているというちょっと悪質なタイプですけど。

それから日本アニメ版第2期が出来るまでの話。ええと『楽しいムーミン一家』の方です。あの白鳥英美子の歌で始まる超絶OPの作品。

第1期にご不満だった原作者・トーベは第2期の制作を渋っていたようです。そこを強引にプッシュしたプロデューサーがなんと『アヒルのクワック』を作った人。なるほど『クワック』もムーミンぽいですね。

『クワック』も凄い作品です。児童向け番組のはずなのですが、例えばショートショートで砂漠化の話をする。で、環境は大事にねっていう話で終わるのが普通です。ところが、その次の週では別の話になってるのに、主人公は自分で出来る行動を始めちゃってるのです! その先の週でもまた砂漠化問題がより進行した状態で取り上げられたりする。最後はカラス党なるファシズムとの闘い。児童向けで、テーマが重いから面白いとか言ってるんじゃありません。主人公の成長がショートショートという形式でありながら連綿と描かれているという点で、あの作品はちょっとした金字塔だと思うのです。全く視聴率は出なかったそうですけど。

閑話休題。そしてそのプロデューサーが『クワック』を見せることで、ムーミン制作の許可を取り付けます。出来るだけ原作に近いデザインやキャラクター設定に。それでいてより生き生きとした物語に。クリスマスから宗教フレーバーを消すために、脚本を3回も書き直したり。そして、ついにトーベを日本に招いて試写会をします。その時トーベが言った台詞が「みんな生きてるわ!」だって。

もうなんか涙が出てきちゃってねえ。いや、集団制作している以上絶対に自分のやりたいことと、作っている物の方向性が違っている人はいるとは思うのですけどね。いい物を作ろうというスタッフの愛情が、各作業での試行錯誤と努力という形で現れて、そして作品として結実し、それを僕が気に入っているということに、実はそれが奇跡じみたことなのだとたった今気づかされたような感覚を覚えたわけです。

今こんなに真剣に作っているアニメってあるかなあ、と思うと…… はぁ。嘆息。安易に原作通りに作るってことと、原作や作者の意向をある種の制約として、自分たちが良いものを創出するんだっていうスタンスはまるで違う物だと思うのですけど、どうですかね。

さて、絵。ここのところ再三再四思っている気がしますが、肩とシワと足の付け根を何とかしないとスピードアップが実現しない気がします。肘とかは下手でもとりあえず肘だと分からないことはないのでいいんです。肩と足の付け根は特に、アニメ絵であるが故の折衷案を考えなければいけないパーツなので、早く処理ないとまじ死ぬ。

木の枝が先端に近づくと黒一色に見えるのが気になります。太い部分からつながって段階的に細くなる物体は、先端でハイライトを認識できなくなる???

あと塗りでのランダム感を早くマスターしたいです。昨日挙げたeggの絵が参考になるのは間違いないので、学ぼうニートなんだから。

■2007年01月30日(火)eggにいりては頭を垂れる
http://www.crystalcolor.net/egg/memoindex.php
これは参考になりますよ。精度が上げづらいツール=しぃお絵かきBBSで、きっちり精度のものを描くってことはここに学ばなければならない技術、あるいは理解しなければいけない感覚がつまっているということです。ちょっとスロー再生して覚えますわ。

あーくそ、田中久仁彦の手によると思われるKEY THE METAL IDOL - VOCAL DATA DISC IIのジャケ絵とレーベルイラストが神過ぎる。ラフだけど、神。

■2007年01月29日(月)つまり彩度が低すぎるのか
昨日の絵を見た友人に、「今日は色がくすんで無くって良かった」といわれました。今は影を出来るだけ強めにつけたい時期なんですが、それでもおそらく言わんとすることは陰色の彩度が低すぎるのですね。

どんな絵でも頬や関節にピンク入れるのは今はちょっと考え物だと思ってるので、余計に彩度が落ちてるように見えるかもしれない。

そうするとエーと、四角形の右上の方に行くってことですね。いつもは、くすんで見えない限界点辺りの色を掬ってきてるのですが、それよりもうちょっと鮮やかにしたあたりに基準点があるってことだな。ここら辺描く絵で使い分けられるようになればいい話で、ええ。

感想をくれる人は神様です。自分だけでは分からなくなるからな。

■2007年01月28日(日)つまり脳の処理が遅いのだが慣れの問題か?
昨日喫茶店で煙草の煙を吸わされすぎた所為で、半日ダウン。頼むから分煙とか考えようぜ。

さて、あれこれ悩む。

シワが描けない。そして肩・首・鎖骨が怪しい。

こいつらはともかく問題なのでさっさと直さなきゃいけない話。特に首周りは、アニメ絵ならではの首を細く描くデフォルメ表現の所為で難易度は確実にアップしていて、一体どう折衷案をとればいいのかいつでも迷うのです。これはいかんのでなんとかしましょう。肩はテクニックもあるんだよな。うーん。シワは完全にテクニックですよね。あーやれやれ。修行しろ。

それから今日発覚した問題が、物の生き死に決定がやたらと遅い。簡単な構図なのに遅いのは、ポーズの決め打ちが出来ないのが一因ですが、しかし決め打ちは決め打ちでワンパタ問題はあるだろうし(才能爆発な人は別)、やっぱりある程度ラフ描きながら考えるという作業はしたいですわな。そうすると遅いのは線の決定速度と、決定するごとに陰面をどう外していくかっていう手順の問題ですか。

どうも自分が手間取っている作業場面を思い返すに、そもそも前面の物体の輪郭を決めないと背面物体の輪郭線の生きる部分が決まらないわけで、かといって背面の接続を早い段階で断つと後ろで破綻した絵になってしまいます。これを行ったり来たりして時間がかかってるのではないか…… ということはここで脳に厳しくない手順を考えてやればいい気がします。

重なってる部分をざっと消して全体設計を見るっていう検討手を常に考えつつ、前面・背面両方の輪郭を描いてしまうってのが一つ。デジタルパワーを利用して、どっちか別レイヤーに線を退避ってのがもう一手(多分背面のラフ部)。どっちもごちゃごちゃしてきついってなら、背面をノリシロ付で描いて最後に消す! 絶対に背面を先に清書! とか決めるかね。やっぱりラフを薄く描いてどんどん濃くしていきながら清書ってあれよく考えられてるよなあ。あれだと万事解決なんだよね。

どれがやりやすいか検討します。

■2007年01月27日(土)リトライ
K島氏、Y田氏と連れだって、国立新美術館「日本の表現力」展を見てきました。

ここに感想書くつもりだったのですが、どうもあまりに急ぎ足で見て回った(連れのペースが早くて回らざるをえなかった)のでどうやら判断を正常にしてない可能性があるので、後日改めて行ってきます。

その後なぜか流れで東京タワーへ。全員が始めてきたにもかかわらず、高所恐怖症が2人いたというか、「私が」極度の高所恐怖症でいやがったので上には登らず。登らない挙げ句に、蝋人形館にもトリックアートギャラリーにも「高い」という理由で行かないという、何のために来たんだという華麗すぎるスルーをし、経産省内閣府の無料展示(感どうする経済館)だけ見て退避という荒技を披露。土産も買わずに!?

ここまで東京タワーをないがしろにした連中は、そうはいないと思います。私はといえば、トリックアートギャラリーくらいは見たかったのですが、入場前に外観写真を撮ったがためにぐったりとなっており、なんかもういいかげんなまま集団行動に流されました。

高所恐怖症と出所は同じだと思うのですが、巨大建造物恐怖症というのも持っていて高い建物の近くにいたり見上げたりするだけで相当精神力を消費するんです。うぇ。

その後浜松町まで歩いてる間に、研連でのトレスがどうのという話になって重っくるしい雰囲気に。私は解散を提案したのですが、どうも雰囲気を心配したか、単にダベりたかっただけか、東京駅の喫茶店へ場所移動。でその後くだらない話を2時間程しゃべってから解散しました。

PRONTO使ったらタバコが酷かったのでめげた。となりにEXCELSIORがあったのに!

あとはイクサ。

絵はガラス、鏡面、水面、映り込みと透過のことを考えてました。そんなに種類はないはずなんだがなあ。テクニック的な問題だとは思うのですが、なんかつかめません。理科的な知識が絵に生かされてない…… なんとかしないと。

■2007年01月26日(金)寡聞にして知らず
放射能入り玩具!(http://www.technobahn.com/cgi-bin/news/read2?f=200701252306&ts=2118aa6846b5d0b59ca5920e1b7958c8ea636f83)

こんなのあるんだねえ。時代というべきか、さすがアメリカっていうべきなのか。誤飲したらどうすんだよ、まったく。

週刊誌を安く買うために駅までウォーキング。約10kmで往復1時間半ちょい。片道だけで同じ行き先のバス5台に抜かれたよ! 人間はなんて遅いんだ。

あとは今日はシャイニングフォースイクサがほとんどでした。シリルがだんだんデレになってきた。またぞろネバーのゲームはラブコメなんですねえ。

絵は悪い迷走中だわ。ひどい。

■2007年01月25日(木)ドラマチック!
昨日書き忘れてましたが、地球ドラマチックという番組が面白うございました。

地球ドラマチックは、海外の単発(多分)ドキュメンタリー番組を吹き替えた上で放送する番組。この回は「ツタンカーメンの謎の宝石 〜宇宙からのメッセージ〜」という題です(http://www.nhk.or.jp/dramatic/backnumber/81.html)。

ツタンカーメンの副葬品の中に黄緑色の宝石がはめられた首飾りがあるのですが、これ実はガラスで、しかも同種の天然ガラスが地球上に存在しないのです。さあこれは一体どうやって出来たのでしょうというお話。学者が導き出した答えは小惑星の衝突でした。ところが、衝突といってもただの衝突に非ず。衝突する前に大気圏で爆発するかのように燃え尽き、地表に数千度の熱風が吹き付けられ、土がガラス化して出来たものがそのガラスなのだそうです。変形・衝撃によって失われるエネルギーがない分、全て熱に変わってしまえばそっちの方が高温・広範囲に及ぶんでしょうな。あのシューメーカー・レヴィ第9彗星がちょうど同じように木星で空中爆発を起こしたとか。凄い話。

出だしのライト感や、筋運びの意外性に加え、原爆実験による地面のガラス化とかエピソードを上手く入れてあって構成としても満点。うーん比べて改めて最近のNHKの国産ドキュメンタリーの質の劣化を思い知りました。

絵。今日はゲームやったりしてあまり進まずでした。不当辺四角形を上手く使うとか、鈍角なのに視覚的に鋭角を作り出すとか、これは技術なんだからちゃんと覚えましょう。ガー。肘は曲げ部のカーブと、太さ調整だと思い知りました。ホント進んでねえな。

■2007年01月24日(水)恐ろしい無駄
イクサちょっとだけプレイ使用と思い立ちました。そしたらテレビのヘッドホンジャックが壊れちゃってて片方しか音が鳴らない! さあどうするって話です。赤白RCA入力があって、ヘッドホンジャックの出力がある機器…… で、中で余計なデジタル処理とかして遅延を発生させない…… 君に決めたー

でん、SC-88PRO。

えー、おそらくこの世で最もMIDI音源を無駄遣いした例ではないかと! というかSC-88PROで作曲練習したいんですが、MIDIケーブル紛失して使えないのですよ。ひどいなあ。

ゲームそのものは売っちゃいけない装備を売ったらしく鬱。

絵の方は、肩の折り返しっていうか陰面処理っていうか、つまり隠れた部分の肩とそれから連なる手の角度やら関節やらがまあかけない。考えて、試行錯誤して、なお描けないとは思わなかったです。これは酷いね、王手飛車だね。何枚か試したんだけど全部ダウトだったのでよく考えます。肘の角度と位置とかはレパートリーを増やしていけばいい問題のはずなんですけどねえ。絵が重いのは、絵柄の問題もあるので描きたいものに大して上手く引き算してやるしかないと思った。

土手の上だと下より水面の像が伸びるんだっけ。あー反射すら分かってないのか。やべえええ。

今日は久々に1時間くらい走れました。まだ体調は完全ではないんですけれど。今月中にもう1kgくらい減らしたいな。

オークション補償申請の身分証明書類で悩む。ほらニートなんで(笑)。住所が記載されている証明書って難しいんですよね。

やれやれ上手くいかないことばかりっと。

■2007年01月23日(火)見逃した
この前読んだ『ムジナ』があまりに面白く、相原コージ=サル漫の人という認識を改めました。というか今までちょっとレベル認定を違えてて本当にすみませんでした! で、マンガノゲンバは見ると鬱が酷くなるのでずっとスルーしてきたのですが、今日その相原コージが出るっていうんですよ。これは見ないと! と思ってたんですがあっさり忘れて気が付いたときには2時になってました。うーん再放送しないかな。

右向き問題はさすがに練習したので輪郭に関しては若干改善。とはいえ頬の辺りの曲線がまだ変というか、変であることを認識できないのがまずいんだよな。回路が働いてない。なんでだろ? あと目の形が変になるのもなおしたいねえ。ここら辺は徐々に修正していきましょう。

ポージングがやっぱり酷いと思いました。ポーズ集での練習なんかとは別で、何か技があるに違いないのです。ヒントがパース(っていうか遠近法によるデフォルメ)であることは間違いないんだけど。演技をつける手を決めた後反対をどう処理するかで困ることが結構あるんですよ。なんか酷い話ですけども。あと絵が重い。関節や末端のサイズの大小の極端化+尖鋭化が解決方法であることは認識しているけど、余りやりたくないので何か他の手段を模索しないと。特に肘辺りがまずいんだよなあ。筋肉質に描くわけにも行かないしなあ。うーん。

オークションの補償申請の準備して今日はもう寝ます。

■2007年01月22日(月)右向きが描けずに
はまっているうちに1日終わる。

アタリの取り方が根本間違っているのかなあ。

慣れの部分もあるし、左だと働いている回路が右描いてるときに働いてないっていうのもあるし。そしてやっぱりちょっと苦手な曲線があるんだよね。一朝一夕には直らないのはもうしょうがないので、必ず左右反転して自分で作監修正して、「反転戻して右で描き直す」だよね。作監で終わらせてるから上達しないんだと思った。

■2007年01月06日(土)ありゃ
日記休みすぎてましたね。まあサーバ不調なのでとぎれがちになるとは思いますが、少しは書くようにしたいと思います。

昨年は研連の仕事が終わったあとが滅茶苦茶で、ハード不良のラッシュとオークション詐欺のあと、体調不良やら何やらでなんか酷かったのでした。そして今もまた風邪だか肺炎だかがぶり返した気配。ムー。

まあそれはさておいて、少し絵の研究をしていきたいわけです。とりあえずお絵かきBBSでそこそこかけるようになるというのは以前から目標でした。修行にいいと思うんですよね。きっちり形取って主線引くか、水彩を使ったりする描き方でもちょっといい加減だと成立しませんので。そして小さなキャンバスでもきっちり使い切る工夫だったり、フレームギリギリでの構図・ポーズ取りだったり鍛えるべきポイントの目白押しです。

で、「あやしい本屋さん」のお絵かきBBSの絵を収録したCD-ROMがあるので半日ほど眺めてみたのですが…… ついてけん。やっぱりみゅらっち氏(というか上手い人)の絵の描き方のロジックはどうにも解析できないなー とりあえず自分とどれだけ差があるのか、何が足りてないかということを考えるとともに、何が分からないのかを考えてみます。

[足りてないポイント]
・ランダム感
 ランダム感とはサイズ・色・配置をばらけさせる技術です。いってしまえば「適当に即興で」不当辺三角形を作っていく技術に他ならないかと。で、サイズのランダム感が酷いことが発覚。ばらけさせてるつもりがばらけてない。位置に関してはさすがに今の絵柄が絵柄なので、多少はやってきてたつもりだったのですが…… サイズがダメだったとは。揃っていい場合もあるんですが、ダメな場合もあるはずです。色は必要・不必要分かれるので現段階ではおいときましょう。

・色選択能力
 いやずっとずっと悩んでるのです。最初影を濃くしすぎたり色相環を回しすぎて、成立しなくなってから結局やりなおし→陰色が目立たなくなっちゃうってパターンを何回繰り返したかなあ。これって影の形の技術や面積問題と絡むんですよね。それがしっかりしてればものすごく振って大丈夫なはずなんだけど。ベース色の彩度が低すぎる問題は結構解消してきたと思うので、やっぱり影をもっと大きく振らないといけません。こんなレベルで悩んでるってことは、ライティングが変わったら多分何にも描けないんだよなあ。全域光やスポットライト光、薄暮に朝焼け、花火に懐中電灯に蝋燭。ここら辺は様式化してるんだからちゃんと描けないとあかんですよね。

・面積問題
 影・ハイライト・混色の面積割合の決定。ちょうどいいところがあるんですよね。色とのバランス込みで。ハイライトが強く入れば影が大きくなってっていう…… いや頭では分かってるけどさ。一番自然に見える室内光とか、自然光の元で基本のバランスがとれればそこから移動ってことで済むはずなのです。

・背景(オマケ)
 上手い下手おいといて、初期設計から背景を作った上で描いていくってのは出来ます。問題は人物を入れたあとになんかたんねーから背景足そうっていう発想手順で描かれてる絵があることなのです。オマケキャラとかな。これがねー。アイディアが足りてないのはしょうがないにして、バランスの取り方にそのルーチンを組み込まないといけませんよね。場所を現す一番端的な記号を入れ込むとかな。萌えキャラを書いたらオヤジ描いて戻しを入れるとかな。

・デッサン・影形・ブロック化能力
 まあこれは分かり切ってることです。これは地道な修行しかないよね。ブロック化はこの手の絵を描く上でのテクニックと慣れの問題。絶対に数こなせば向上するはず。デッサンはちゃんとブリッグマン本やれば少しは良くなるはずなんですよ。やらないとね、ホントに。

・構図・ポーズの入れ込み
 画像サイズが小さくなると突然突っ立った絵しか描けなくなるのは以前から感じていましたが、どうやらバストアップ辺りになると突然問題が発生することが発覚。絵柄の問題も多少はあるにせよ、明らかにその画角での思考能力が欠損している感じ。400x400と300x300で世界が変わっちゃう。どういうトリミングをしたって、アクションしてるってことを感じさせる方法はあるわけで、っていうことは何か胸・肩回りが上手く描けてないってことなのかな。あるいは描くことを放棄してるのか。これは少し継続して検討してみます。

とりあえずこんな所ですか。あとトーンの使い方が上手いんですよねえ。使用色数見ると凹みます。まあ低レベルな悩みばかりですが少しずつ解消していきましょう。

今日はとりあえず円を描いてランダム-サイズが成立するように修行。この修行寒いわ。ただやっぱり手慣れで描いてるとサイズが同じになってるってのがよく分かりました。やれやれですねえ。

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