■2007年01月31日(水)やっと終わった | シャイニングフォースイクサ終わりました。とりあえず、作画資料は説明書と公式HPあればいいかって気配なので、PS2ごと封印。
感想としては、ゲームバランスがネオより大分改善していた点は○。やり込み要素の減退は△。シナリオのおざなり感は×。
特にキャラクター2枚にしたので、両者の使用頻度に差がでてきてしまうとはいえ1回のプレイで魔法と剣両方(あるいは弓と剣)楽しめるのはありがたいところでした。
進行に対するパワーフォースの増え方や、アイテムへのスペシャルパワーの付き方は相当バランスアップしていて、サクサク感と詰まり感の天秤が相当調整されてた感じです。防具は何が強いかを選ぶのに毎回頭を抱えることになるんだけど、それこそがこのゲームの面白さ。実際に装備してみると、思ったより弱かったり意外に強かったり。
逆に武器は2人の役割分担がはっきりしたことで、選び方は一本調子になったような気も。片手剣トウマ・手数優先(スティンガー->ゴーストネイル(->菊一文字)->エリアルセイバー->暗黒の剣)がやっぱりやりやすかったかなあ。2周目があるなら弓シリルで遊んでみますが、残念ながらその時間は永遠になさそうです。とにもかくにも、短期間の開発であったと思うのですがネバーの底力を見ました。
アイテム整理の面倒くささは相変わらずで、特にトウマ側からシリル側の装備のスペシャルパワーが確認できないのは正直どうかと思います。開発側としては、鑑定前でも値段や装備の種類で選別してくれ、という意図だとは思いますが人情としては何が付いてるか確かめたいし……
ラスボス・隠しダンジョンの難易度は決して悪いとは思いませんが、バランスアップした反面、操作技術は多くを求められなくなりました。頭にドが3つはつくくらい、アクションゲーが下手な私が簡単だったって言ってるんだから相当だと思います。せっかく連撃からのタメ技とかつけたんだから、カオスシードやロードスの時のような1つのミス操作でワンパン制裁されたり、攻撃種類をたくさん持った高難度ボスとやってみたかったですね。バランスアップはそういう点では、フォースを刻むだけのゲームになったかな。ただここらへん開発期間の短さも関わってるような……
シナリオは酷かった! ロードスの場合はまあアレでいいと思うんですよね。復活したベルドがカーディス倒しちゃってるけど。そこはナシェルじゃないのかと。レイリアが2人いるけど。まあいいでしょう。ネオも淡泊でしたが、この手のゲームでは仕方ないのかなと。
しかしイクサは、特に終盤完全にシナリオがオマケにしかすぎませんでした。というか、誤解が解ける過程まではトウマもシリルも要らなくありませんか。そしてラストがさっぱり盛り上がらない挙げ句に、後日談というかEDらしいEDすらないので、興ざめもいいところです。
カオスやエナブレがゲームの面白さに加えて、シナリオもきちんと主張していたのに比べ、ちょっと劣化が酷すぎる気がします。まあ昨今のネバーはほとんどセガの子会社化してしまっている感じで、仕方ない面もあるのでしょうが、限られた環境で最大限にいい物を作るってのがプロって、ゲフンゲフン。猛省。
ネオとのマップの使い回しはありましたが、特に何か問題にするような点ではないと思います。個人的にはシャイニングフォースシリーズでセガの信頼を得て、その権威を盾に早くエスト3を出して下さいていうのが正直なところ。
個人的にはまたシャイニングはやめてほしい…… シャイニングだと、多分次のタイトルはプレイできない算段が強そう。
PC-Successつぶれましたねえ。うーん、危なそうだけどギリギリ大丈夫な店だと思ってたんですが。
今週も「地球ドラマチック」を見たのですが、なんと今回も面白かったのですよ。今日はムーミンの話。ムーミンが出来るまでの過程はわりと良くある話でしたが、漫画としてのムーミンのすごさの解説と日本版第二期ムーミンが出来るまでの話が興味深かったです。
漫画ムーミンにはコマ同士を区切るのに単純な線を使わず、その場面に即した品物を使って区切っていくという工夫があります。例えばムーミンが釘打ちに失敗する過程で、最初のコマと次のコマの区切りはまっすぐな釘が、その次の区切りは少しつぶれた釘というように。この手法、日本の漫画か絵本のどっかで見たことはあったのですが、まさかムーミンにそれがあるとは思ってませんでした。ある意味で似たようなことをやっててすぐ読めるマンガとして、チャンピオン連載中の『24のひとみ』を挙げておきます。この漫画の場合、背景がセリフに対するダジャレになっているというちょっと悪質なタイプですけど。
それから日本アニメ版第2期が出来るまでの話。ええと『楽しいムーミン一家』の方です。あの白鳥英美子の歌で始まる超絶OPの作品。
第1期にご不満だった原作者・トーベは第2期の制作を渋っていたようです。そこを強引にプッシュしたプロデューサーがなんと『アヒルのクワック』を作った人。なるほど『クワック』もムーミンぽいですね。
『クワック』も凄い作品です。児童向け番組のはずなのですが、例えばショートショートで砂漠化の話をする。で、環境は大事にねっていう話で終わるのが普通です。ところが、その次の週では別の話になってるのに、主人公は自分で出来る行動を始めちゃってるのです! その先の週でもまた砂漠化問題がより進行した状態で取り上げられたりする。最後はカラス党なるファシズムとの闘い。児童向けで、テーマが重いから面白いとか言ってるんじゃありません。主人公の成長がショートショートという形式でありながら連綿と描かれているという点で、あの作品はちょっとした金字塔だと思うのです。全く視聴率は出なかったそうですけど。
閑話休題。そしてそのプロデューサーが『クワック』を見せることで、ムーミン制作の許可を取り付けます。出来るだけ原作に近いデザインやキャラクター設定に。それでいてより生き生きとした物語に。クリスマスから宗教フレーバーを消すために、脚本を3回も書き直したり。そして、ついにトーベを日本に招いて試写会をします。その時トーベが言った台詞が「みんな生きてるわ!」だって。
もうなんか涙が出てきちゃってねえ。いや、集団制作している以上絶対に自分のやりたいことと、作っている物の方向性が違っている人はいるとは思うのですけどね。いい物を作ろうというスタッフの愛情が、各作業での試行錯誤と努力という形で現れて、そして作品として結実し、それを僕が気に入っているということに、実はそれが奇跡じみたことなのだとたった今気づかされたような感覚を覚えたわけです。
今こんなに真剣に作っているアニメってあるかなあ、と思うと…… はぁ。嘆息。安易に原作通りに作るってことと、原作や作者の意向をある種の制約として、自分たちが良いものを創出するんだっていうスタンスはまるで違う物だと思うのですけど、どうですかね。
さて、絵。ここのところ再三再四思っている気がしますが、肩とシワと足の付け根を何とかしないとスピードアップが実現しない気がします。肘とかは下手でもとりあえず肘だと分からないことはないのでいいんです。肩と足の付け根は特に、アニメ絵であるが故の折衷案を考えなければいけないパーツなので、早く処理ないとまじ死ぬ。
木の枝が先端に近づくと黒一色に見えるのが気になります。太い部分からつながって段階的に細くなる物体は、先端でハイライトを認識できなくなる???
あと塗りでのランダム感を早くマスターしたいです。昨日挙げたeggの絵が参考になるのは間違いないので、学ぼうニートなんだから。 |
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